Inicio Módulo 3 – Arquitectura de Información

Hoy empezamos el nuevo módulo donde veremos la Arquitectura de la Información. Pero primero un breve repaso

Empatizar/Investigar
Análisis Heurístico

Definir
Personas y escenarios

Idear
Arquitectura de la Información
Cardsorting

Prototipar
Prototipos

Testear
Tree testing

Pasos DCU
Pasos Design Sprint
DCU Doble diamante

Que es la arquitectura de Información (AI)

Es la disciplina encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.

Arquitectura de la Información como proceso

La «arquitectura de la información» es un proceso iterativo, transversal, que se da a lo largo de todo el diseño del sitio y en cada una de sus fases, para asegurarse de que los objetivos de su producción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.

La arquitectura de la información como disciplina no busca definir una metodología de diseño universal sino articular un conjunto de técnicas para ayudar al desarrollo y producción de espacios de información como los sitios web.

Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general se encarga, durante el desarrollo, de definir:

El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio
La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia
La realización de análisis competitivos
El diseño de la interacción
El diseño de la navegación, esquemas de organización y facetación de los contenidos
El etiquetado o rotulado de los contenidos para acceder a la información
La planificación, gestión y desarrollo de contenidos
La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda
La usabilidad
La accesibilidad
El feedback del resultado y los procesos de «reingeniería» del sitio

Diagrama de decisión de actividades de arquitectura de información

Historias de Usuario

Es una representación de un requisito escrito en una o dos frases utilizando el lenguaje común del usuario. Cada historia de usuario debe ser limitada, esta debería poderse escribir sobre una nota adhesiva pequeña. Dentro de la metodología XP las historias de usuario deben ser escritas por los usuarios.

Deben ser:

  • Independientes unas de otras
  • Negociables
  • Valoradas por los clientes o usuarios
  • Estimables
  • Pequeñas
  • Verificables

Plantilla y ejemplos de historias de usuario

Las historias de usuario suelen expresarse con una frase simple con la siguiente estructura:

  • “Como”:  Perfil de usuario, para quien se desarrolla 
  • “Quiere”: Intención del usuario
  • “Para”: Objetivo del usuario
Ejemplo Historia de usuario

Estas definen lo que se debe construir en el proyecto de software, tienen una prioridad asociada definida por el cliente de manera de indicar cuales son las más importantes para el resultado final, serán divididas en tareas y su tiempo será estimado por los desarrolladores.
Al momento de implementar las historias, los desarrolladores deben tener la posibilidad de discutirlas con los clientes. El estilo sucinto de las historias podría dificultar su interpretación, podría requerir conocimientos de base sobre el modelo o podría haber cambiado desde que fue escrita.

Descripción corta

Una historia de usuario es una explicación general e informal de una función de software escrita desde la perspectiva del usuario final. Su propósito es articular cómo proporcionará una función de software valor al cliente.
Las historias de usuario son descripciones cortas y simples, por lo general, siguen una plantilla simple:
Como
Quiero
Para que

Qué es un escenario en UX o DCU?

Los escenarios de usuario son historias que crean los diseñadores para mostrar cómo los usuarios pueden actuar para lograr un objetivo en un sistema o entorno. Los diseñadores crean escenarios para comprender las motivaciones, necesidades, barreras y más de los usuarios en el contexto de cómo usarían un diseño, y para ayudar a idear, iterar y probar la usabilidad de soluciones óptimas.

En un aspecto más práctico, un escenario de usuario tiende a incluir quién es el usuario y cuál es su objetivo en ese momento. Generalmente, los escenarios son concisos y representan una instantánea de la experiencia del usuario.

La forma de plantear este escenario debería abarcar
Antecedentes : ¿ quiénes son sus usuarios (incluida su base de conocimientos y habilidades)?
Motivaciones : ¿qué objetivos quieren lograr?
Tareas : ¿qué deben hacer para alcanzar esos objetivos?
Contexto de uso : ¿cómo encontrarán su diseño?
Medio ambiente : ¿ dónde intentarán utilizarlo?
Desafíos : cuando intentan usarlo, ¿qué se interpone en su camino (por ejemplo, pérdida de señal)?

Para crear un escenario:
Proporcione el contexto de:
Quién : detalles de la persona.
Cuáles son sus objetivos.
Cuándo pueden realizar tareas (incluidos obstáculos).
Dónde podrían hacer esto (incluidos los obstáculos).
Por qué quieren hacer cosas, deben realizar subtareas, etc.
Concéntrese en el panorama general, pero vaya al grano: incluya las circunstancias que llevaron a la interacción, los factores que impactan en el mundo del usuario y que podrían influir en cómo interactúan con una solución
Hacer que el escenario comprensible para gente que no tiene antecedentes técnicos
Mantenga escenarios de usuario centrados en los propios usuarios

¿Qué resuelven los escenarios?

¿Cuál es el entorno en el que se utiliza el producto?
¿Se usará durante períodos prolongados?
¿La persona se interrumpe con frecuencia?
¿Hay varios usuarios en una sola estación de trabajo / dispositivo?
¿Con qué otros productos se usa?
¿Cuánta complejidad se permite, según la habilidad de la persona y la frecuencia de uso?
¿Qué actividades principales debe realizar la persona para alcanzar sus objetivos?

Tipos de escenarios

Escenarios breves:
Indican solo lo que el usuario desea hacer. No incluya información sobre cómo el usuario viviría el escenario.
Estos escenarios son útiles para dar un contexto a los participantes una prueba de usabilidad, ya que les da una razón y un objetivo para visitar el sitio o la app.

Ejemplo_
Ximena (estudiante) tiene un examen importante la semana que viene. Necesita encontrar una plataforma que le ayude a administrar su tiempo entre estudiar para el examen y sus otras asignaciones, para alcanzar su objetivo de aprobar todas las clases.

Escenarios elaborados:
Brindan más detalles de la historia del usuario. Estos detalles le dan al equipo web una comprensión más profunda de los usuarios y sus características, que pueden ayudar o dificultar la interacción del sitio.
Al conocer esta información, es más probable que el equipo desarrolle contenido, funcionalidad y comportamiento del sitio con los que los usuarios se sientan cómodos y fáciles de trabajar.

Ejemplo_
Susana ama a los gatos y es un visitante habitual del museo MICHI. Susana no puede leer muy bien porque es miope y no le gusta usar anteojo, pero afortunadamente el museo MICHI utiliza la tecnología Fluid Engage (un software que permite personalizar la experiencia del usuario en museos). Susana usa su perfi de Google para identificarse, porque le es más fácil… Este perfil no es específico de Fluid Engage, pero puede ser utilizado por cualquier sitio que permita registro online por Google que Susana visite en la Web.

A Susana se le entrega una credencial con chip al entrar al museo. Como Susana es miembro del museo, su número de credencial con chip también se ingresa en su cuenta en línea en el museo. Susana instala la aplicación para visitantes del museo de Fluid Engage en su iPhone, y la aplicación accede al sitio de registro de visitas de Fluid Engage. (Si Susana no tiene una sesión activa, el teléfono inicia sesión con Google, de modo que los sitios que Susana visita puedan obtener sus preferencias de información). El teléfono proporciona información de ubicación a Fluid Engage (está adentro, pero el teléfono puede obtener una solución aproximada a través de la dirección wifi), Fluid Engage consulta al museo MICHI para obtener el número de la última insignia emitida, que es la de Susana, y envía este número de placa al teléfono de Susana.
Ahora el teléfono de Susana conoce el número de la credencial con chip de Pat y puede consultar el sitio de Fluid Engage para obtener información específica sobre la ubicación de la placa, que es rastreada por el sistema de ubicación del museo.

Cuando Susana se acerca a una exhibición que tiene comentarios de audio, el teléfono reproduce contenido apropiado, respetando el perfil de preferencia de presentación de información de Susana. Susana no tiene que operar ningún control o encontrar números de control para obtener el comentario de la exhibición, y no tiene que hacer nada para seleccionar un comentario que esté compuesto en un estilo que pueda entender.
A Susana le gusta especialmente la exhibición de los gatos de Lord Nelson. La exhibición incluye un maniquí que representa a Lord Nelson, con seis gatos en varias encima de él. Cuando Susana se acerca a la exhibición, ve un botón para «tomar una foto» y su teléfono reproduce un mensaje que la invita a pararse junto a Lord Nelson y presionar ese botón. Cuando lo hace, una foto de ella, con Lord Nelson y los gatos, aparece en su teléfono y se guarda cuando se aleja de la exhibición.
Cuando Susana regresa a casa después de su visita y accede al sitio web del museo, se la reconoce como miembro (debido a la información de identificación y contraseña almacenada en la computadora de su casa). La información sobre su visita, incluida la foto que se tomó con Lord Nelson y los gatos, está disponible para ella en el sitio del museo. Puede reproducir comentarios sobre cualquiera de las exhibiciones, o escuchar comentarios sobre exhibiciones que no visitó, seleccionando una imagen de la exhibición en un mapa del museo en el sitio. Debido a que el sitio accede a la identidad en línea de Susana y, por lo tanto, a las preferencias de presentación de información de Susana, la versión del comentario y otra información que Susana escucha es apropiada para ella.

Mapeo de escenarios:
Incluyen los pasos para realizar la tarea. Un escenario puede informar todos los pasos que un usuario toma para realizar la tarea o puede describir los pasos que planea configurar para los usuarios en el nuevo sitio. Este tipo de escenarios establece los pasos más desde el punto de vista del usuario que desde el punto de vista del sitio web, pero explican cómo el sitio recibe estos escenarios orientando las tareas al objetivo inicial.

Ejemplo Mapa de Escenarios

Ejemplo_
Arjun es un ilustrador independiente que trabaja desde casa. Dado que a menudo no tiene tiempo para salir de casa para comer durante el día, Arjun quiere encontrar una aplicación de entrega local que sea fácil de navegar y que tenga características claramente etiquetadas para que pueda ordenar sin problemas. Arjun tiene dislexia, por lo que le gustaría que la aplicación tuviera un texto claro y fácil de leer.

Créditos: Soledad Moris (profesora Bootcamp Diseño UX/UI Talento Para Chile)

Conclusión

La Arquitectura de información es clave par decidir cómo organizar las partes de algo para que sea comprensible para nuestro usuario, otorgándole todo lo que necesita en el lugar correcto.

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  3. Historias de Usuario, Escritura, Definición, Contexto y Ejemplos — SCRUM MÉXICO